디자인 경영과 혁신 사례
디자인 경영(Design Management)은 조직 내에서 창의성과 비즈니스 전략을 연결하는 방법론이다. 많은 기업이 창의성을 제품 제작실(작업 공간) 안에 국한해 다루지만, 실제로 창의성과 혁신은 조직 구조와 프로세스 차원에서도 작동해야 한다. BT, Microsoft, Starbucks, Xerox, Yahoo 같은 선진 기업들이 "혁신적 디자인 프로세스가 기업의 경쟁력을 높인다"는 사실을 증명해왔다.
레고(LEGO)의 교훈: 혁신과 비즈니스의 단절
레고사의 1993~2004년 위기는 '창의성 자체'의 문제가 아니라 '창의성과 비즈니스 목표의 단절'에서 비롯됐다는 점에서 교훈적이다. 재정 위기에 대응해 레고는 스타워즈·해리 포터 같은 유명 영화 IP와의 협업으로 새 제품을 냈고 단기 성과는 있었지만, 이 전략은 두 가지 함정을 내포했다. ① 레고의 본질과 거리가 먼 팬덤 의존, ② 영화가 식으면 사라지는 단기성. 게다가 테마성 제품이 오히려 오리지널 레고의 수요를 잠식했다.
해결책은 '상자 자체로 돌아가기'였다. 자동차·경찰서·학교 같은 전통 테마로 복귀하되, 이를 가능케 한 것은 'Design for Business(D4B)' 프로세스 모델이었다. D4B의 핵심은 혁신 전략을 '제품 중심(product-focused)'에서 '기업 중심(company-focused)'으로 이동시키는 것이다. 조직 전체가 동일한 목표 아래 디자인과 창의성을 정의하도록 만들었다.
D4B는 2004년 발표된 "Shared Vision" 7개년 전략의 한 축이었다. 마케팅 부서가 '제품 개발 프로세스에서의 혁신과 창의성에 대한 폭넓은 비전'을 제공하면서, 크리에이티브 팀이 폐쇄적 공간을 벗어나 기업의 비즈니스 전략과 연결되도록 했다. 결과는 극적이었다—2006년 순이익 1억 2천 3백 5십만 파운드(2005년 대비 6.5% 증가), 고정비용 33% 절감.
핵심 교훈
1. "컨트롤 없는 혁신은 위험": 혁신과 창의성을 증진시킬 때 집중과 컨트롤도 함께 증진해야 한다. 창의성도 이익이 남는 혁신에 집중하는 방향이어야 한다.
2. 범위 설정의 전환: 과거(2001년)엔 "무엇이든 아이들을 흥분시킬 것을 만들어라"였다면, 지금은 "멋진 소방차를 만들되, 기존 레고 블록이 아닌 것은 사용하지 말라"로 바뀌었다. 소비자가 레고를 가지고 노는 방식(기존 블록에 새 블록을 추가하고 응용)을 존중해야 이익이 난다.
3. 작은 혁신의 누적: 레고는 엄청나게 많은 '작은 혁신'과 '작은 아이디어'를 모아 고객이 원하는 방향으로 집중해 거대한 이익을 만들어냈다. 이후 매출은 매년 24%, 이익은 40%씩 증가했다.
4. 디자이너를 기업 전략에 참여시켜라: 많은 기업이 전체 전략 구상 시 디자이너·디자인 매니저를 참여시키지 못한다. 이것이 레고를 파산 직전까지 몰아간 가장 큰 문제였다. 프로세스 내에서 디자인과 혁신을 제대로 위치시켜야 비즈니스 목표를 성취할 수 있다.
핵심 내용
- 디자인 경영: 창의성과 비즈니스를 연결하는 조직 수준의 방법론
- 레고의 위기(1993~2004): 혁신 자체가 아닌 혁신과 비즈니스 전략의 단절이 원인
- Design for Business(D4B): 제품 중심 → 기업 중심으로 혁신 전략 이동
- "Shared Vision" 7개년 전략으로 마케팅·크리에이티브 팀 통합
- 컨트롤 없는 혁신은 위험 — 창의성도 이익이 나는 방향에 집중해야
- 디자이너를 기업 전략 수립에 참여시키는 것이 핵심
관련 개념
- 디자인 주도 혁신 — 베르간티의 관점과 비교
- 디자인 사고 — 방법론적 접근의 짝
- 디자인 시스템 — 조직 수준 일관성의 도구
- PM 프로젝트 관리 — 전략과 실행의 연결
출처
- 레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기 — Rafiq Elmansy 원저(번역), UX 가벼운 이야기